3DMAX為角色蒙皮創建群集
- 海玉
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- 2020.09.08
在本課程中,將使用“剝”功能(Autodesk 3ds Max 2014 的新增功能)為角色蒙皮的布料設置群集,從而為應用紋理做好準備。
設置課程:
在快速訪問工具欄上,單擊![](http://ep2016.hunt007.com/jobqa/2020/9/8/20200908022636269.png)
注意如果對話框詢問您是否要使用場景的 Gamma 和 LUT 設置,請接受場景 Gamma 設置,然后單擊“確定”。如果對話框詢問是否要使用場景的單位,請接受場景單位,然后單擊“確定”。
![](http://ep2016.hunt007.com/jobqa/2020/9/8/20200908022636472.png)
該模型是由 aXYZ design 創建的、名為 CMan 的角色體形。在本課程中,將使用“剝”功能為模型的外衣創建群集。該模型是一個典型的角色蒙皮,因為衣服和蒙皮部分屬于同一個曲面,在此情況下它是一個“可編輯多邊形”對象。
注意您可以在 3ds Max 附帶的示例文件中查找為動畫裝備的此模型的版本。這些文件位于 C:\users\<用戶名>\my documents\3dsmax\scenes(適用于 Windows 7)或 C:\documents and settings\<用戶名>\my documents\3dsmax\scenes(適用于 Windows XP)。
“UVW 展開”具有用于展平模型部位的功能,因此可以更輕松地對這些部位進行貼圖。但是,對于角色這類的復雜模型,默認選項通常過于復雜。例如,以下是 CMan 模型的默認展平:
![](http://ep2016.hunt007.com/jobqa/2020/9/8/20200908022636855.png)
CMan 幾何體的面角度展平
對于復雜的模型,最好按照自然輪廓自己創建群集。本課程將介紹如何使用“剝”功能來執行此操作。
接縫有助于“UVW 展開”自然地展平群集。對于穿有衣服的模型(如本課程中所示),通常最容易將接縫放置它們在實際衣服中所在的位置。
對于 CMan 模型的衣服,我們使用三個群集:左臂或袖子、右臂以及作為一個大單元的腿部和軀干。這些已保存為命名的選擇。
![](http://ep2016.hunt007.com/jobqa/2020/9/8/20200908022637136.png)
左臂、右臂以及腿和軀干群集
注意:顯示的 Gizmo 適用于默認的貼圖投影,“剝”功能將更改此貼圖投影。
該場景中的“UVW 展開”修改器具有其他命名的多邊形選擇集,但在本課程中不使用這些選擇集。
展開多邊形選擇集時,“UVW 展開”會自動在邊上創建接縫。因此,您需要僅在每個群集的內部顯式創建接縫。